Looking for Elaborarea aplicatiilor_Net test answers and solutions? Browse our comprehensive collection of verified answers for Elaborarea aplicatiilor_Net at moodle1.ceiti.md.
Get instant access to accurate answers and detailed explanations for your course questions. Our community-driven platform helps students succeed!
Ce face operatorul "%"?
Programarea vizuală trebuie privită ca un mod de proiectare a unui program prin operare directă asupra unui set de elemente grafice (de aici vine denumirea de programare vizuală). Această operare are ca efect scrierea automată a unor secvenţe de program, secvenţe care, împreună cu secvenţele scrise textual vor forma programul.
O aplicaţie C# este formată din una sau mai multe clase, grupate în spaţii de nume (namespaces). Este obligatoriu ca doar una din aceste clase să conţină un „punct de intrare” (entry point), şi anume metoda (funcţia) Main.
Limbajul C# a fost dezvoltat de o echipă restrânsă de ingineri de la Microsoft, echipă din care s-a evidenţiat Anders Hejlsberg (autorul limbajului Turbo Pascal şi membru al echipei care a proiectat Borland Delphi).
Stabiliti corespondenta dintre coloane.(proprietate-descriere)
Un eveniment este un mesaj trimis de un obiect atunci când are loc o anumită acţiune. Această actiune poate fi: interacţiunea cu utilizatorul (mouse click) sau interacţiunea cu alte entităţi de program. Un eveniment (event) poate fi apăsarea unui buton, o selecţie de meniu, recerea unui anumit interval de timp, pe scurt, orice ce se intamplă în sistem şi trebuie să primească un raspuns din partea programului. Evenimentele sunt proprietăţi ale clasei care le publică. Cuvantul-cheie event contolează cum sunt accesate aceste proprietăţi.
Alegeti definitia corespunzatoare
Fereastra Properties, din interfaţa mediului de programare, conţine atât proprietăţile cât şi evenimentele ataşate controalelor.
Prin nume dat unei variabile, clase, metode etc. înţelegem o succesiune de
caractere care îndeplineşte următoarele reguli:
numele trebuie să înceapă cu o literă sau cu unul dintre caracterele ”_” şi ”@”;
primul caracter poate fi urmat numai de litere, cifre sau un caracter de subliniere;
numele care reprezintă cuvinte cheie nu pot fi folosite în alt scop decât acela pentru care
au fost definite;
cuvintele cheie pot fi folosite în alt scop numai dacă sunt precedate de @;
Pentru a compara două şiruri de caractere vom utiliza operatorii “==” şi “!=”.
Două şiruri se consideră egale dacă sunt amândouă null, sau dacă amândouă au aceeaşi lungime şi pe fiecare poziţie au caractere respectiv identice. În caz contrar şirurile se consideră diferite.