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CASO: La profesora Verónica ha decidido implementar estrategias innovadoras en su refuerzo académico para mejorar la motivación y el aprendizaje de sus estudiantes. Para ello, utiliza gamificación y aprendizaje basado en proyectos (ABP). • En su clase de matemáticas, diseña un sistema de recompensas donde los estudiantes ganan puntos y desbloquean niveles cada vez que resuelven ejercicios correctamente.• En su clase de ciencias, organiza un proyecto donde los estudiantes deben investigar y crear un modelo de ecosistema, trabajando en equipo y aplicando el conocimiento de manera práctica. PREGUNTA: Con base en el caso, ¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe correctamente el impacto de la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos en el refuerzo académico?