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EIEIPE6 - ECUE Programmation par événement et interface graphique

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Déposez une archive ZIP de l'ensemble de votre dossier 

/app/src/main

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Déposez une courte vidéo montrant le comportement que vous avez obtenu

Je lance l'application, l'animation démarre puis s'arrête et je peux cliquer sur le bouton "EVAL !"

Je change d'activité et j'arrive directement sur le menu #3

Je peux visiter les autres menus et revenir au menu #3

Je clique sur Catch'Em up et je charge la collection depuis le fichier JSON en ligne

Je vois ma liste de Pokémons et un filtre avec la valeur 60. La valeur Max de mon filtre est la valeur de la vitesse la plus grande trouvée parmi toutes les vitesses des personnages disponibles dans la collection (ici 160). Je constate qu'avec cette valeur de filtre, je dispose de 417 éléments dans la collection qui en comprte en tout 809.

Je bouge la valeur du filtre (seekbar) jusqu'à la valeur 0 et je constate que je peux visionner à présent 809 éléments

Je bouge la valeur du filtre sur la valeur 126 et je constate que j'affiche seulement 11 personnages qui ont tous une vitesse supérieure ou égale à 126

Je clique à nouveau sur le menu #3 et je retourne à la vue initiale du menu

Je clique sur le bouton "catch'em up" et je retrouve les 11 éléments précédents

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copiez-collez le contenu de ControlActivity

Au clic, Screen3Fragment informe ControlActivity que l'utilisateur a cliqué.

  • L'activité déclenche alors une tâche asynchrone HttpAsyncGet qui récupère le fichier JSON sur le web et le parse pour en créer une Collection.
  • A la réception de la collection, ControlActivity remplace Screen3Fragment par PokemonFragment en lui communiquant 2 valeurs : 

    • la valeur de la SeekBar (60 par défaut)
    • la collection de Pokemons

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copiez-collez le contenu de PokemonFragment.java

Il s'agit du Fragment affichant tous les Pokémons.

Au démarrage, l'activité attachée envoie deux paramètres : la collection et la valeur initiale de la SeekBar. Lorsque l'utilisateur modifie la valeur de la SeekBar, seuls les Pokémon ayant une vitesse supérieure ou égale à cette valeur sont affichés.

Quand la valeur change, le Fragment envoie la nouvelle valeur de la SeekBar à l'activité associée 

Lorsque l'utilisateur sélectionne un Pokémon, le Fragment envoie le Pokémon sélectionné à l'activité 

Le fragment utilise donc un Adapteur qu'il est le seul à utiliser. La classe de cet Adapteur sera par conséquent placé dans le même fichier que le Fragment

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copiez-collez le contenu de Pokemon.java

La classe Pokemon est le "modèle" de vos données. Vous devez afficher une collection d'objets de type Pokemon. Dans le Même fichier, vous utiliserez les énumérations Feature et Type.

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copiez-collez le contenu de fondu_agrandissement.xml

Ce fichier contient l'animation qui est utilisée

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copiez-collez le contenu de activity_main.xml

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copiez-collez le contenu de MainActivity.java

Son rôle est de :

Son rôle est d’accueillir l’utilisateur avec quelques animations que vous essaierez de reproduire le plus fidèlement possible à partir de la vidéo fournie. 

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