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Computação Gráfica-B_EINF_2

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O objeto gráfico da figura acima é transformado pela composição seguinte:

T(50, 50) R(90) S(1, 0.5) T(-50, -50)

Qual é a imagem que resulta dessa transformação?

As transformações básicas são:

  • R(a): rotação de a graus em torno da origem do referencial.
  • T(dx, dy): translação pelo vetor (dx, dy).
  • S(sx, sy): escalamento pelos fatores sx e sy nas direções dos eixos x e y respetivamente.

Os ângulos são medidos a partir do eixo x no sentido dos ponteiros do relógio.

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  • Figura A:
  • Figura B:

O objeto gráfico da Figura A é transformado e o resultado é mostrado na Figura B.

Qual foi a transformação aplicada?

As transformações básicas são:

  • R(a): rotação de a graus em torno da origem do referencial.
  • T(dx, dy): translação pelo vetor (dx, dy).
  • S(sx, sy): escalamento pelos fatores sx e sy nas direções dos eixos x e y respetivamente.

Os ângulos são medidos a partir do eixo x no sentido dos ponteiros do relógio.

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Na figura acima os pontos vermelhos são extremos de segmentos e os verdes controlos.

Como foi desenhado o caminho azul?

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Considere o fragmento de programa seguinte:

this.beginPath();

this.moveTo(50, 10);

this.quadraticCurveTo(0, 50, 50, 90);

this.lineTo(70, 90);

this.bezierCurveTo(90, 100, 90, 0, 70, 10);

this.lineTo(50, 10);

this.closePath();

Que caminho obtém?

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  • Figura A:
  • Figura B:

O objeto gráfico da Figura A é transformado e o resultado é mostrado na Figura B.

Qual foi a transformação aplicada?

As transformações básicas são:

  • R(a): rotação de a graus em torno da origem do referencial.
  • T(dx, dy): translação pelo vetor (dx, dy).
  • S(sx, sy): escalamento pelos fatores sx e sy nas direções dos eixos x e y respetivamente.

Os ângulos são medidos a partir do eixo x no sentido dos ponteiros do relógio.

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Na figura acima o objeto gráfico é pintado com um gradiente linear. Indique qual das opções abaixo constrói esse gradiente.

Os pontos de paragem do gradiente são representados por x%: cor e um gradiente fica definido por uma lista destes pontos.

As cores usadas são: crimson ███ , seagreen ███ , khaki ███ e steelblue ███

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Na figura acima os pontos vermelhos são extremos de segmentos e os verdes controlos.

Como foi desenhado o caminho azul?

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Animação | 3JS

Figura

Com base no texto ilustrado acima, crie uma pequena animação de um modelo tridimensional em 3JS, respeitando a fonte isto é, o desenho das letras. Para esse efeito, crie um grafo de cena com

  1. Um modelo de cada letra,
  2. Um ambiente simples adequado (iluminação, fundo, etc).

A animação deve incluir:

  1. A construção da palavra, a partir das letras.
  2. Propriedades de aspeto.
  3. A geometria das letras (por exemplo, se usar extrusões, animando a espinha e a secção).
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Animação | X3D

Figura

Com base na figura acima, crie uma pequena animação de um modelo tridimensional em X3D. Para esse efeito, crie um grafo de cena com

  1. Um ambiente simples adequado (além da iluminação, por exemplo, uma secretária, uma rua, etc).
  2. Um modelo da figura, com objetos gráficos para os principais sub-elementos (rodas, ponteiros, paredes, etc).

A animação deve incluir:

  1. A construção do modelo da figura, a partir dos sub-elementos que definiu (por exemplo, vindos dos cantos e juntando-se no centro).
  2. Propriedades de aspeto.
  3. Os objetos que formam o ambiente.
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Comportamento | SVG

Ghost

Figura 1Figura 2

Os Pacmen estão sempre a fugir. Ajude o fantasma a apanhar um.

  • Defina um objeto gráfico inspirado na Figura 1 para representar o fantasma.
  • Defina um objeto gráfico inspirado na Figura 2 para representar os Pacmen.
  • Use as teclas W (cima), A (esquerda), S (baixo) e D (direita) para movimentar o fantasma.
  • Crie um modelo com três Pacmen e um fantasma, numa arena.
  • O modelo é definido, pelo menos, pelos parâmetros max_time, safe_distance, arena_size e max_vel, descritos a seguir.
  • A arena é um quadrado de lado arena_size.
  • Nenhuma personagem pode sair da arena.
  • O jogo termina ao fim de max_time segundos.
  • A pontuação é o número de Pacmen que o fantasma apanhou.
  • A velocidade do fantasma é 0.2 * max_vel.
  • Cada Pacman tem o seguinte comportamento:

    • Está em permanente movimento.
    • O tipo de movimento depende da distância a que está do fantasma e de safe_distance.
    • Vaguear: se a distância ao fantasma for superior a safe_distance, o Pacman desloca-se ao acaso. Neste caso o Pacman não pode ultrapassar a velocidade max_vel.
    • Fugir: caso contrário o Pacman afasta-se do fantasma. Quando está a fugir o fantasma não pode ultrapassar a velocidade 0.5 * max_vel.

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