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Computação Gráfica-B_EINF_2

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Animação | C2D

Figura

Com base na figura acima, crie uma pequena animação de um modelo C2D. Para esse efeito, crie um grafo de cena com

  1. Um fundo adequado (por exemplo, uma paisagem urbana ou aquática).
  2. Um modelo da figura, com sub-objetos gráficos (por exemplo, `cabeça`, `tronco`, etc).
  3. Um objeto "companheiro", que pode estar, ou não, ilustrado na figura acima (por exemplo, um acessório desportivo, um animal de estimação).

A animação deve incluir:

  1. O movimento da figura e do objeto companheiro.
  2. Propriedades de aspeto.
  3. Um comportamento "seguir": o objeto companheiro segue a figura ou vice-versa.
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Comportamento | SVG

Pacman

Figura 1Figura 2

O Pacman está a ser caçado por fantasmas. Ajude-o a fugir.

  • Defina um objeto gráfico inspirado na Figura 1 para representar o Pacman.
  • Defina um objeto gráfico inspirado na Figura 2 para representar os fantasmas.
  • Use as teclas W (cima), A (esquerda), S (baixo) e D (direita) para movimentar o Pacman.
  • Crie um modelo com um Pacman e três fantasmas, numa arena.
  • O modelo é definido, pelo menos, pelos parâmetros hunt_distance e max_vel, descritos a seguir.
  • Nenhuma personagem pode sair da arena.
  • O jogo termina quando algum fantasma "apanhar" o Pacman.
  • A pontuação é o número de segundos até o jogo terminar.
  • A velocidade do Pacman é 0.5 * max_vel.
  • Cada fantasma tem o seguinte comportamento:

    • Está em permanente movimento.
    • O tipo de movimento depende da distância a que está do Pacman e de hunt_distance.
    • Caçar: se a distância ao Pacman for superior a hunt_distance, o fantasma aproximam-se do Pacman. Neste caso (caçar) o fantasma não pode ultrapassar a velocidade max_vel.
    • Vaguear: caso contrário o fantasma desloca-se ao acaso. Quando está a vaguear o fantasma não pode ultrapassar a velocidade 0.2 * max_vel.

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Animação | X3D

Figura

Com base na figura acima, crie uma pequena animação de um modelo tridimensional em X3D. Para esse efeito, crie um grafo de cena com

  1. Um ambiente simples adequado (além da iluminação, por exemplo, uma secretária, uma rua, etc).
  2. Um modelo da figura, com objetos gráficos para os principais sub-elementos (rodas, ponteiros, paredes, etc).

A animação deve incluir:

  1. A construção do modelo da figura, a partir dos sub-elementos que definiu (por exemplo, vindos dos cantos e juntando-se no centro).
  2. Propriedades de aspeto.
  3. Os objetos que formam o ambiente.
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Animação | 3JS

Figura

Com base no texto ilustrado acima, crie uma pequena animação de um modelo tridimensional em 3JS, respeitando a fonte isto é, o desenho das letras. Para esse efeito, crie um grafo de cena com

  1. Um modelo de cada letra,
  2. Um ambiente simples adequado (iluminação, fundo, etc).

A animação deve incluir:

  1. A construção da palavra, a partir das letras.
  2. Propriedades de aspeto.
  3. A geometria das letras (por exemplo, se usar extrusões, animando a espinha e a secção).
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Animação | C2D

Figura

Com base na figura acima, crie uma pequena animação de um modelo C2D. Para esse efeito, crie um grafo de cena com

  1. Um fundo adequado (por exemplo, uma paisagem urbana ou aquática).
  2. Um modelo da figura, com sub-objetos gráficos (por exemplo, `cabeça`, `tronco`, etc).
  3. Um objeto "companheiro", que pode estar, ou não, ilustrado na figura acima (por exemplo, um acessório desportivo, um animal de estimação).

A animação deve incluir:

  1. O movimento da figura e do objeto companheiro.
  2. Propriedades de aspeto.
  3. Um comportamento "seguir": o objeto companheiro segue a figura ou vice-versa.
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Comportamento | SVG

Ghost

Figura 1Figura 2

Os Pacmen estão sempre a fugir. Ajude o fantasma a apanhar um.

  • Defina um objeto gráfico inspirado na Figura 1 para representar o fantasma.
  • Defina um objeto gráfico inspirado na Figura 2 para representar os Pacmen.
  • Use as teclas W (cima), A (esquerda), S (baixo) e D (direita) para movimentar o fantasma.
  • Crie um modelo com três Pacmen e um fantasma, numa arena.
  • O modelo é definido, pelo menos, pelos parâmetros max_time, safe_distance, arena_size e max_vel, descritos a seguir.
  • A arena é um quadrado de lado arena_size.
  • Nenhuma personagem pode sair da arena.
  • O jogo termina ao fim de max_time segundos.
  • A pontuação é o número de Pacmen que o fantasma apanhou.
  • A velocidade do fantasma é 0.2 * max_vel.
  • Cada Pacman tem o seguinte comportamento:

    • Está em permanente movimento.
    • O tipo de movimento depende da distância a que está do fantasma e de safe_distance.
    • Vaguear: se a distância ao fantasma for superior a safe_distance, o Pacman desloca-se ao acaso. Neste caso o Pacman não pode ultrapassar a velocidade max_vel.
    • Fugir: caso contrário o Pacman afasta-se do fantasma. Quando está a fugir o fantasma não pode ultrapassar a velocidade 0.5 * max_vel.

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Animação | X3D

Figura

Com base na figura acima, crie uma pequena animação de um modelo tridimensional em X3D. Para esse efeito, crie um grafo de cena com

  1. Um ambiente simples adequado (além da iluminação, por exemplo, uma secretária, uma rua, etc).
  2. Um modelo da figura, com objetos gráficos para os principais sub-elementos (rodas, ponteiros, paredes, etc).

A animação deve incluir:

  1. A construção do modelo da figura, a partir dos sub-elementos que definiu (por exemplo, vindos dos cantos e juntando-se no centro).
  2. Propriedades de aspeto.
  3. Os objetos que formam o ambiente.
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Animação | 3JS

Figura

Com base no texto ilustrado acima, crie uma pequena animação de um modelo tridimensional em 3JS, respeitando a fonte isto é, o desenho das letras. Para esse efeito, crie um grafo de cena com

  1. Um modelo de cada letra,
  2. Um ambiente simples adequado (iluminação, fundo, etc).

A animação deve incluir:

  1. A construção da palavra, a partir das letras.
  2. Propriedades de aspeto.
  3. A geometria das letras (por exemplo, se usar extrusões, animando a espinha e a secção).
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Animação | C2D

Figura

Com base na figura acima, crie uma pequena animação de um modelo C2D. Para esse efeito, crie um grafo de cena com

  1. Um fundo adequado (por exemplo, uma paisagem urbana ou aquática).
  2. Um modelo da figura, com sub-objetos gráficos (por exemplo, `cabeça`, `tronco`, etc).
  3. Um objeto "companheiro", que pode estar, ou não, ilustrado na figura acima (por exemplo, um acessório desportivo, um animal de estimação).

A animação deve incluir:

  1. O movimento da figura e do objeto companheiro.
  2. Propriedades de aspeto.
  3. Um comportamento "seguir": o objeto companheiro segue a figura ou vice-versa.
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Comportamento | SVG

Ram Ram

Figura

Ajude o aríete a derrubar portas

  • Defina um objeto gráfico inspirado na Figura para representar o aríete.
  • Use as teclas W (cima) e S (baixo) para movimentar o aríete.
  • Crie um modelo com um aríete e portas móveis, numa arena.
  • Nenhuma personagem pode sair da arena.
  • O modelo é definido, pelo menos, pelos parâmetro min_height e min_vel, descritos a seguir.
  • O aríete está sempre no lado esquerdo da arena e só pode subir ou descer.
  • A arena é povoada por portas verticais, que aparecem no lado direito e que se deslocam para a esquerda, até saírem.
  • Cada porta é uma barra vertical com uma certa altura e que está ou na parte de cima ou na parte de baixo da arena.
  • A velocidade de cada porta é superior a min_vel e a sua altura também tem de ser superior a min_height.
  • Uma porta é destruída de colidir com o aríete.
  • O jogo termina se o aríete deixar passar uma porta.
  • A pontuação é o número de segundos que o jogo durou.
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