Crowdly
Add to Chrome
Questions Bank (1402067 total)
Что такое Host в сетевых играх?
Машина игрока, действующая как сервер и как клиент
0%
Графический интерфейс пользователя
0%
Программа для отслеживания ошибок
0%
Система управления базами данных
0%
View this question
Каким образом NavMesh Agent избегает столкновений?
Через логику рулевого управления для определения новой скорости (RVO)
0%
Путём полной остановки
0%
С использованием магии в игре
0%
View this question
Что такое многопользовательская сеть?
Технология для создания искусственного интеллекта
0%
Сервис для обмена файлами
0%
Система, позволяющая нескольким пользователям взаимодействовать в игре в реальном времени
0%
Инструмент для управления базами данных
0%
View this question
Что такое NavMesh в Unity?
Структура данных, описывающая проходимые поверхности
0%
Тип данных для хранения текстур
0%
Язык программирования
0%
Видеоигра
0%
View this question
Какие аспекты рекомендуется соблюдать учитывать для достижения комфорта и безопасности конечного пользольвателя?
Все ответы верны
0%
Возможность центрирования обзора
0%
Присутствие "комфортного режима" (Если игроку потребуется несколько раз повернуться вокруг своей оси, механизм поворота должен быть жестким)
0%
Отказ от использования фрагментов сцен
0%
Формирование жестеой привязки камеры к пользователю (взгяди вперед)
0%
Использование камеры от третьего лица
0%
Использование перерывов
0%
Отсутствие быстрых движений в среде
0%
View this question
В чем заключается эффект VR-укачивания?
Этот эффект возникает из-за применения особой графической техники, вызывающей эмоциональные реакции.
0%
VR-укачивание связано с неправильным использоваием устройств виртуальной реальности.
0%
Эффект VR-укачивания проявляется в ощущении дискомфорта или тошноты у пользователя в результате несоответствия движений виртуального мира и физических движений пользователя. (Латентность)
0%
View this question
Центрирование в системе виртуальной реальности необходимо для того
что бы исправить данные синхронизации ориентации тела полльзователя в пространстве
0%
что бы выровнить объект перед пользователем
0%
что бы использовать точку в простанстве для позиционирования освещения в сцене
0%
View this question
В чем отличие перспективного режима камеры от ортогонального?
В отличие от перспективного, ортогональный режим камеры не учитывает освещение сцены, что делает изображение менее реалистичным.
0%
Перспективный режим камеры воссоздает естественную перспективу, учитывая расстояние и углы обзора объектов, в то время как ортогональный режим отображает объекты без учета перспективы, сохраняя их пропорции и расположение относительно камеры.
0%
Перспективный режим камеры позволяет создавать эффекты объемности и глубины в сцене Unity.
0%
Ортогональный режим камеры позволяет создавать эффекты объемности и глубины в сцене Unity.
0%
View this question
Для чего используют "Cookies" в Lights?
Это маска, которую накладывается на источник света, чтобы создать тень определенной формы или цвета, которая в последствии изменяет внешний вид и интенсивность освещения.
0%
Это инструмент, позволяющий добавлять анимацию к световым источникам в Unity.
0%
Cookies в Lights используются для хранения информации о времени суток в сцене, которая затем влияет на цвет и интенсивность освещения.
0%
Cookies в Lights используются для симуляции физических свойств материалов, например, отражаемости и преломления света.
0%
View this question
Как работает режим освещения "Realtime"?
Прямое и непрямое освещение от источников света преобразуется в световые карты.
0%
Это гибридный режим, в котором сочетаются функции автоматического освещения и освещения в режиме реального времени, такие как автоматическое непрямое освещение и прямое освещение в режиме реального времени.
0%
Прямое освещение и тени от этих источников света отображаются в режиме реального времени и, следовательно, не отображаются в виде световых карт.
100%
View this question
Previous
1
More pages
110945
110946
110947
110948
110949
More pages
140207
Next
Telegram
Instagram
TikTok
Question Bank
Terms of Use
Contact Us
Add to Chrome